La abstracción es una de las cualidades más importantes en un programador. A la hora de crear un programa, es muy importante abstraer el mundo real dentro del ordenador. Con el paso de los años, los lenguajes de programación han evolucionado hacia lo que se conoce como Programación Orientada a Objetos. Este tipo de programación enfoca los problemas de una manera singular.
Lo primero que se estudia a la hora de desarrollar un programa es el dominio del problema, lo que abarca aquello que queremos solucionar. Un ejemplo podría ser una empresa o un centro de estudios. Una vez que hemos definido el problema, hay que analizar qué forma el dominio. Para verlo mejor aplicamos un ejemplo a lo anterior. En el caso de la empresa tendríamos departamentos, instalaciones, empleados, etc. En el centro educativo podemos encontrar clases, alumnos, profesores, material escolar, etc. Todo esto que estamos nombrando son tipos de objetos, definidos en programación como clases. Cada uno de esos apartados del dominio que hemos nombrado tiene, a su vez, lo que llamamos objetos.
Volvemos con los ejemplos. En los departamentos de la empresa encontramos el departamento financiero, el de dirección, el de producción, etc. Cada uno de esos departamentos es un objeto, pero se relacionan entre sí, ya que tienen unas características comunes: todos son departamentos y, por tanto, todos tienen una plantilla y un presupuesto, entre otras cosas.
Conseguir abstraer y representar todo lo que encontremos en el mundo real relacionado con el problema dentro del ordenador, es una de las labores más importantes a la hora de programar. Cada objeto tiene unos "atributos" , que pueden ser, como nombramos en el caso de los departamentos, la plantilla y el presupuesto; y unas "acciones", que son aquello que el objeto puede hacer. En el ejemplo que estamos poniendo de la empresa, estas acciones de los departamentos podrían ser: comprar material, contratar empleado, despedir empleado, etc.
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